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 Reglamento 1.0

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Control

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MensajeTema: Reglamento 1.0   Sáb Dic 17, 2016 11:15 pm

Reglamento

Diplomacia Estelar es un juego de estrategia por turnos a través de un foro, en el que cada jugador deberá conquistar planetas para conseguir Puntos de Dominio (PD) para alcanzar la victoria. Para ello deberá de valerse de fuerza y astucia para dirigir flotas y realizar pactos cuando sea conveniente.

Facciones y Diplomacia

La identidad de los jugadores debe permanecer en todo momento bajo el anonimato, para ello se sortearán las distintas facciones. Durante la campaña los jugadores pueden realizar tratos o pequeñas alianzas, pero deberán ser cuidadosos pues el juego no obliga a cumplir ningún tipo de pacto, con lo que el engaño es una herramienta más para alcanzar la victoria.

Las negociaciones se realizarán mediante mensajes a través del foro.

Nota: El abandono de la partida o revelación de la identidad conlleva no participar en futuras partidas de Diplomacia Estelar.


El Mapa

El mapa de juego consta de diferentes sectores (Tau, Rho, Sigma…), divididos en subsectores (A, B, D) y de un corredor en la región media del mapa, que permite cambiar de sector rápidamente. Las franjas rojas del mapa muestran barreras al movimiento. Por ejemplo no se puede pasar de Alfa-A a Beta-A, ya que hay una barrera roja que lo impide.


Los Planetas son de diferente tipo, otorgando cada uno de ellos diferentes recursos.


Planeta Capital: El Planeta Capital es el planeta originario de cada facción. Otorga a su facción +4 a la capacidad de reclutamiento (al resto de facciones solo le otorga +1). Además, otorga +1 a la fuerza de las flotas de su facción cuando luchan en él.

Para reclamar el control de un planeta, los jugadores deberán llevar una flota a su órbita. En caso de que el planeta ya esté ocupado por otro flota, o si más de un jugador quiere hacerse con el control del planeta en el mismo turno, se producirá un combate.

Alcance: Las flotas que estén localizas en un planeta tendrán a su alcance los planetas del mismo subsector y de los subsectores vecinos.

Corredor:El corredor no puede ser atacado. Cada facción puede tener un máximo de 4 naves en el corredor. Desde el corredor se puede atacar y apoyar. Las naves derrotadas que se vean obligadas a retirarse no podrán hacerlo al corredor.

Flotas

Gracias a las flotas los jugadores expanden su imperio. Cada jugador puede reclutar un número limitado de naves, indicado por la capacidad de reclutamiento. Las flotas pueden tener hasta 4 naves.



Cada icono representa una flota de una fuerza distinta. Hay que tener en cuenta que las flotas no son unidades únicas, sino un conjunto de unidades, es decir, una flota de F2 está compuesta por 2 naves.

Es importante recalcar que las flotas pueden dividirse y fusionarse en cada movimiento, siempre teniendo en cuenta que no se puede tener una flota de más de 4 naves en un mismo planeta.

Fases del Juego

La campaña se resolverá en turnos divididos en tres fases.


  • Reclutamiento
  • Órdenes
  • Combate


Fase de Reclutamiento

Las naves podrán ser reclutadas únicamente en aquellos planetas que otorguen capacidad de reclutamiento.

La capacidad máxima de naves es la suma de la capacidad de reclutamiento de todos los planetas que controles. Si excedes el número de flotas por haber perdido planetas, deberás decidir cuáles destruyes. 



Fase de Órdenes

Las órdenes son los movimientos realizados por las flotas de cada facción. Cada jugador enviará un mensaje a través del foro a la cuenta de Control con las órdenes a realizar por sus flotas.

Fusión y División: Las Flotas pueden aunar hasta cuatro unidades y, por tanto, se pueden asignar cuatro órdenes diferentes (sin necesidad de usar el mismo planeta como destino).

Aquellas unidades que no tengan una orden designada permanecerán en la posición de origen con la orden Defender.

Se podrán realizar las siguientes órdenes:


  • Movimiento: Una flota puede moverse a un planeta de su mismo sector o al de un sector adyacente. La orden de Movimiento no permite capturar planetas, por lo que es una opción que únicamente sirve para moverse y que puede usarse en caso de no querer capturar un planeta de una facción aliada por la cual te ves obligado a pasar. Un ejemplo de orden para mover es:



4 naves de Alpha A1 mueven a Alpha A2”



  • Ataque: La orden de Atacar es similar a la orden de Movimiento, con la diferencia de que si se mueve a un planeta de una facción distinta, se tomará el control de dicho planeta en caso de que tu flota termine el turno ocupando dicho planeta. La orden para atacar es:


4 naves de Alpha A1 atacan a Alpha A2”


  • Defender: Defender permite a una flota atrincherarse en un planeta. Al Defender se renuncia al movimiento de la flota y se consigue un punto extra de fuerza. En caso de recibir apoyo, la flota que apoya no recibe dicho bonificador. Un ejemplo de orden para defender es:


“4 naves de Alpha A1 defienden."


  • Apoyo: Permite apoyar la acción que transcurre en un planeta a su alcance. En caso de utilizar apoyo, la flota renuncia a su movimiento y, en caso de combate en el planeta de destino su flota se unirá al bando apoyado. A efectos del juego la flota no sale del planeta; apoya y regresa a su posición. En caso de que el planeta de la flota que apoya sea atacada, dicho apoyo será eliminado, ya que no puede apoyar mientras se defiende del ataque. Un ejemplo de orden para apoyar es:


Órdenes Akai: “4 naves de Alpha A1 apoyan a 2 naves Meckari de Alpha A2 en el ataque a Alpha B1. Reparto de puntos: 1 Akai, 1 Meckari."
Órdenes Meckari: “2 naves de Alpha A2 atacan Alpha B1 con apoyo de 4 naves Akai de Alpha A1. Reparto de puntos: 1 Akai, 1 Meckari."

Fase de Combate


Siempre que una o más flotas de una facción se desplacen a un planeta que contenga una flota de otra facción, se producirá un combate.

El combate se resuelve comparando la fuerza de combate total de cada uno de los bandos.

Una vez calculada la fuerza de combate de cada bando se determina el vencedor.


Determinar el Ganador

Para determinar que bando gana se crea una "cola" con cada bando con el  siguiente orden:

BANDO DEFENSORF1 por capitalF1 por defenderF1 nave defensoraF1 nave apoyoF1 nave defensoraF1 nave apoyoetc
BANDO ATACANTEF1 nave atacanteF1 nave apoyoF1 nave atacanteF1 nave apoyoF1 nave atacanteF1 nave apoyoetc

Para resolver el combate se van eliminando las celdas de cada "cola" siguiendo ese orden.

Nota: En caso de 3 facciones se enfrenten en el mismo planeta, se producirá un combate con 3 bandos, obtendrá los Puntos de Dominio (PD) de ambas victorias.

Para entenderlo mejor veamos unos ejemplos.



Ejemplo 1 - Combate sin apoyos

Una flota Akai con 3 naves ataca a la capital Karm con 2 naves Karm defendiendo.

FLOTA AKAIF1 por nave atacandoF1 por nave atacandoF1 por nave atacando
FLOTA KARMF1 por capitalF1 por defenderF1 nave defendiendoF1 nave defendiendo

El resultado del combate es una victoria del bando Karm, que se quedará con 1 nave y ganara 2 PD. El bando Akai será destruido y perderá 2 PD.



Ejemplo 2 - Combate con apoyos

Una flota Akai (3 naves) ataca a la capital Karm con una flota Karm (1 nave) defendiendo. Esta vez, la flota Akai cuenta con el apoyo de la una flota Nary (1 Nave). El reparto de PD se ha acordado de 0 para Akai y 2 para Nary.

FLOTA AKAIF1 por nave atacandoF1 por nave Nary apoyoF1 por nave atacandoF1 por nave atacando
FLOTA KARMF1 por capitalF1 por defenderF1 nave defendiendo

El resultado del combate es una victoria del bando Akai, que se quedará con 1 nave conquistando la capital Karm. Akai no ganará PD ya que habian acordado que los PD serían para Nary (los ganaría en caso de victoria y los perdería en caso de derrota). Nary pierde la nave pero gana 2 PD. Karm pierde la nave que tenia defendiendo, el control de su capital y 2 PD por la derrota.




Ejemplo 3 - Combate tres bandos


Una flota Akai (3 naves) ataca a la capital Karm con una flota Karm (1 nave) defendiendo. Esta vez, otra flota Nary (2 naves) ataca a la capital Karm, por lo que se produce un combate con tres bandos.

FLOTA AKAIF1 por nave atacandoF1 por nave atacandoF1 por nave atacando
FLOTA NARYF1 por nave atacandoF1 por nave atacando
FLOTA KARMF1 por capitalF1 por defenderF1 nave defendiendoF1 nave defendiendo

El resultado del combate es una victoria del bando Karm, que se quedará con 1 nave y ganara 4 PD, 2 por derrotar a Akai y otros 2 por derrotar a Nary. Los bandos Akai y Nary serán destruidos y perderán 2 PD cada uno.



Fase de Retirada

Si un jugador se queda con menos puntos de capacidad de reclutamiento que naves, deberá decidir que naves elimina de la partida, ya que no puede mantenerlas. Lo notificará en la fase de retirada, que tendrá una duración máxima de 24h.

Ejemplo: Akai pierde dos planetas productores de naves en este turno, por lo que se queda con 2 naves por encima de su capacidad. En la fase retirada junto a las órdenes de retirada de las flotas que hayan sido derrotadas mandará un mensaje con este esquema:

Elimino [F1] de Omega E1. 
Elimino [F1] de Tau A2.


Condiciones de Victoria

La partida habrá finalizado cuando un jugador alcance 300 Puntos de Dominio, o bien finalice el turno 20. Existen dos formas en las que se obtiene Puntos de Dominio (PD):


  • Control de planetas: Algunos planetas otorgan una cierta cantidad de PD a la facción que los controla al finalizar el turno.
  • Control de subsectores: Si se controlan todos los planetas de un subsector se obtiene 1PD por turno.
  • Combates: Al final de cada combate, el bando vencedor obtiene 2 PD, el bando derrotado pierde 2 PD y en caso de empate ningún bando gana ni pierde PD. En combates múltiples se puede acordar el reparto de estos puntos durante las órdenes, es decir, ambos jugadores deberán anotar cuántos puntos ganan o pierden si su bando gana. Estas órdenes deben ser iguales en ambos jugadores, ya que en caso de discrepancia, el jugador que ataca obtiene y pierde todos los puntos, ya que se considera que ha habido una traición.

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